実績等
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すこ
usumから対戦始めた
9世代(最終500位以上) メインROM TN ひろいき サブROM TN Jacob SubRom
S1 242位 2237 ![]()
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S2 167位 2138 ![]()
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S3 67位 2177 ![]()
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S5 131位 2066 ![]()
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S10 199位 2014 ![]()
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S11 最高2068 最終2007 428位 ![]()
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S23 95位 2074
公式大会(9世代)
キタカミプロローグ 最高1703 最終1667 588位 ![]()
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7世代 最高 1800
8世代(最終500位以上) メインロムTNさるがんせき サブロムある時は高いほう
S3 393位 2012 ![]()
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S4 270位 2028 ![]()
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S6 412位 2010 ![]()
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S7 258位 1995 ![]()
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S8~S23 休止
S24 225位 1912 (TNるるちゃん♀) ![]()
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S26 79位 2010 ![]()
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S29 255位 1905 ![]()
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S31 343位 1870 (TN代打立浪) ![]()
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S33 220位 1911 ![]()
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S34 147位 1923 ![]()
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公式大会(8世代)
バトルマスター決定戦(冠ルール) 128位 1700 ![]()
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2022INCF 1002位 最高1778 最終1726 ![]()
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チャンピオンリーグ 42位 最高最終1747 ![]()
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M-4 まきびし展開ギャラフラウド 【最終60位】
周囲にチャンピオンズから始めた人が多いため、いつもより丁寧に解説します。

構築の要点
設置技×あくび×メガエースの相互作用
設置技×あくび:設置技による定数ダメージにより、あくび連打を相手を削る行動に変える。
あくび×メガエース:相手に交代か眠りの選択を迫り、メガエースが積む機会を作る。
設置技×メガエース:設置技による定数ダメージの削りにより、メガエースの火力を補う。
以上のように、設置技を展開したうえであくびを使い、交代すれば定数ダメージ、居座れば眠りのどちらかを迫る。いずれもメガエースの全抜きにつながる行動になっており、3主要素が非常に噛み合っている。
対面と展開のミックス
広い技範囲を持つマスカーニャ、あくび連打からフレアソング・たたりめで自身も攻撃に参加できるラウドボーン、高い攻撃数値やさめはだにより設置技以外でもダメージを出せるガブリアスなど、役割が単一になりにくいポケモンを採用した。そのため、勝ち筋が積みエースだけに依存せず、ダメージレースで遅れを取らずに試合を進めることができる展開構築となっている。
構築経緯
最も自分が使いやすい構築の型である、初手対面駒+クッション+エースの並びを組むことにした。
まずクッションとして、環境のメガシンカポケモンの多くを相手にでき、使用に慣れているあくびラウドボーンを採用した。ラウドボーンの弱点を補うように残りのメンバーを選定した。
初手の対面駒には、技範囲が広く、ラウドボーンが苦手とするガブリアス・アシレーヌ・ブリジュラスの弱点を突くことができるマスカーニャを採用した。
エースは、ラウドボーンとの受けのタイプ相性を意識して選定した。地面の一貫を切ることができ、メガシンカ後にはゴースト・悪技を半減できるギャラドスを採用した。
ここまでの3匹が決まった段階で、それぞれの技構成を改めて検討した。マスカーニャにまきびしを採用することで、ラウドボーンのあくびを強力な削り行動に変えられるうえ、ギャラドスの不足しやすい火力も補えることに気づいた。動きの面でもタイプ補完の面でもこの3匹の相性が非常に良かったため、構築の軸とした。
もう1匹のメガエースとして、ラウドボーンが苦手とする悪タイプに非常に強く、ギャラドスを通すことが難しいブラッキー入りなどに選出するサイコキネシス持ちフラエッテを採用した。
フラエッテを通すうえで障害となる鋼タイプを削ることができるクッションとして、HBガブリアスを採用した。
選出画面で相手のマスカーニャをけん制でき、幅広い相手との1対1交換が期待できるCSブリジュラスを採用した。
個体紹介
採用順に並べている
ラウドボーン
@たべのこしずぶとい 211(32)-85-154(20)-131(1)-102(7)-92(6)
フレアソング/たたりめ/あくび/まもる
S→アシレーヌやギルガルド、アーマーガアなどを強く意識した。
HBD→使っていてHB振り切りが必要だと思う場面がなかったのでDに回した。うたかたのアリアやメガゲンのシャドーボールを耐えてくれたらラッキーぐらい。
GOAT。独特な耐性が環境に非常にマッチしていた。多くのメガシンカポケモンに対して優位に動くことができるため、ほぼ全ての構築に選出することが可能。明確に不利だと感じたのは、カイリュー・ギャラドス・ゲンガー・ゲッコウガ・カメックス・ライチュウYぐらいである(こいつらには裏のメガ2体のどちらかが強めなので、いても全然選出する)。
ほかのあくびクッションと比較して優れている点は、交代せずにそのまま居座って殴り続ける動きが圧倒的に強いことである。あくびを用いた積み構築では、相手を眠らせた次のターンにエースへ交代し、積み技を使う展開が考えられる。しかし、この動きには相手の最速起きや、交代を合わせられて展開を妨害されるリスクがある。このラウドボーンはC上昇を伴うフレアソングと、実質威力195のたたりめを持っている。そのため、相手を眠らせた後も交代せず、自身を強化しながら相手を大きく削ることができる。相手の残りHPや眠りターン次第では、ラウドボーン自身で相手を処理し、後続まで突破できる状況を作ることも狙える。
技構成について、フレアソング・たたりめ・あくびまではよくある構成だが、まもるはやや珍しい技である。ただの様子見や、たべのこしによるしょっぱい回復のための技に見えるかもしれない。しかし、実際にはあくびの弱点を補うことができる非常に強力な技だった。以下でまもるが特に強かった具体的な3場面を説明する。
1.体力次第で不利なポケモンとの1対1に2/3の確率で勝てる
以下に、ラウドボーンが対面で負けそうなポケモンから受ける攻撃のダメージ計算を掲載する。

このように、抜群技や高火力技であっても、ぎりぎり1発耐えることができる。
ここで、あくび→まもると動くことで、倒されずに相手を眠らせることができる。2/3の確率の最速起きを引かなければ、たたりめを連打して対面勝ちすることが可能になる。以下に、それぞれの相手に対するたたりめのダメージ計算を掲載する(アシレーヌはS振りにより上を取っている前提)。

また、あくびループ中に繰り出された相手のあくびポケモンに対しても、まもるで相手のあくびを防ぎ、そのままフレアソング・たたりめで起点にすることが多々あった。
そのほか、素早さ振り+まもるによってギルガルドに非常に強くなる点も優秀だった。
2.相手の交代技をこちらの崩しの起点に変えられる
あくびループを回避するため、クイックターンやボルトチェンジを持つイダイトウ・ロトム・ハラバリーなどが繰り出されることが多い。
しかし、これらのポケモンにあくびを入れた次のターンにまもるを選択すれば、交代技を防いで相手の交代を阻止しながら、こちらはダメージを受けずに相手を眠らせることができる。
3.眠り対策ポケモンに即負けしない
ラムのみやカゴのみを持ったポケモンを繰り出された場合、その次のターンにまもるを使うことで、相手のきのみを消費させてから再度あくびを入れることができる。このとき、特性てんねんによって、まもるのターンに相手が積み技を使っても能力上昇を無視できる。そのため、まもるの主な裏目は相手の交代のみである。
環境のラム・カゴ持ちはガブリアスやアシレーヌが多かったため、これらのポケモンが繰り出された際には積極的にまもるを選択していた。彼らが繰り出さた時には、何としてもラウドボーンを削るために、ラム・カゴ持ちでなくても居座って攻撃してくる相手が多かった。そのため、相手を見極めることができればまもるが裏目になることはあまりないと考えている。
この技枠にはなまけるを採用したくなる人も多いと思う。しかし、あくび・フレアソング・まもるの3択を適切に選ぶことで、相手に負荷をかけ続けながら、たべのこしによる体力管理を行うことができる。また、数値・耐性(抜群ステロもきつい)的にメジャーなポケモンの攻撃をホイホイと2回耐えられる場面が少なく、なまけるのターンに交代されると不利な展開になってしまう。そのため、クッションラウドボーンになまけるは不要であると主張したい。
マスカーニャ
@きあいのタスキいじっぱり 152(1)-175(32)-91(1)-90-90-175(32)
トリックフラワー/トリプルアクセル/けたぐり/まきびし
いじっぱり→削りを意識し特化
技構成は、ラウドボーンが苦手とするガブリアス・アシレーヌ・ブリジュラスへの打点となる3つの攻撃技と、あくびを強力な行動に変え、メガエースの火力を補えるまきびしである。
技範囲が広く、ほかの設置技要員と比較して、対面から数的有利を取りにいく能力が高い。
行動の優先度は、
対面したポケモンを倒せる技 > まきびし > 相手を削る技
と考えている。
対面で1匹を突破できれば仕事として100点であり、まきびしを設置したうえで相手を1発削ることができれば及第点であると評価できる。
ギャラドス
@メガようき 175(5)-177(32)-99-72-120-143(29)
↓メガシンカ!
175(5)-207(32)-129-81-150-143(29)
パワーウィップ/じしん/りゅうのまい/こおりのキバ
S→ドラパルトやメガゲッコウガ抜き
A→構築コンセプトを考えたら、振り切り以外ありえない
ラウドボーンとの耐性補完に優れているものの、無理に交代してサイクルを回すことは少なく、ラウドボーンを倒した相手に死に出しし、そのままりゅうのまいを使う展開が大半だった。
特性いかくや、メガシンカ前後での大きな耐性変化によって、あくびで相手を眠らせなくても安全に舞える場面が多い点が非常に優れている。
技構成は、ラウドボーンが苦手とするガブリアス・アシレーヌ・ブリジュラスを強く意識したものとした。カスタマイズの余地は十分にあり、この構成ではリザードンYやアーマーガアが厳しいため、環境や気分に合わせて技を変更してよい。こおりのキバ、またはじしんの枠を、かみくだくにしていた時期もある。
フラエッテ
@メガひかえめ 181(32)-76-107(20)-165(5)-148-121(9)
↓メガシンカ!
181(32)-94-127(20)-198(5)-168-131(9)
ムーンフォース/めいそう/こうごうせい/サイコキネシス
努力値振り→特に調整とかしてないが、HBに厚く振り場持ちを意識
ギャラドスミラーやブラッキー入りに対して選出する。
ラウドボーンが苦手とする水ロトムやサザンドラなどの一般ポケモンにも強く、サイクルを形成することができる。フラエッテを最後まで残して通すのか、ある程度雑に扱ってラウドボーンで詰めるのかを見極めることが重要である。
最後の1匹として相手のポケモンを複数体倒してもらう必要があるため、能力ポイント・技構成ともに場持ちを重視した。
ミラーを意識した最速以外でこのポケモンに大きく素早さを振るメリットは少ないと考えている。ガブリアス+フラエッテと選出した際の行動順を安定させるため、ガブリアスと同じ素早さにしたが、特に生きた場面はなかった。もっと耐久方面を伸ばすべきであったと思う。
残った1枠には、ブラッキーと組まれることが多い毒タイプのメガシンカポケモンへの打点として、サイコキネシスを採用した。
ちょっとしたテクニックとして、フェアリータイプのポケモンと対面した際には、
フェアリーオーラによる技威力の上昇分 > メガシンカによる特防の上昇分
となるため、すぐにメガシンカせず、通常状態のままめいそうを使ったほうがよい。

ガブリアス
@オボンのみわんぱく 215(32)-150-154(25)-90-105-131(9)
じしん/ドラゴンテール/まきびし/ステルスロック
ステルスロックとまきびしで相手のポケモンを削り、メガエースの突破を補助する。
フラエッテを通す場合は、相手の鋼タイプを削ることが重要になる。そのため、対面では安易に設置技を選ばずじしんで直接削ることや、ステルスロックよりもまきびしを優先することを意識したい。
ブリジュラス
@しろいハーブうっかりや 165-127(2)-150-194(32)-76-137(32)
りゅうせいぐん/てっていこうせん/10まんボルト/がんせきふうじ
うっかりやCS→耐久は不要と考えているため
実質的に2対2の試合へ持ち込むため、C特化の高パワー型で採用した。りゅうせいぐん+てっていこうせんによって、カバルドンやフシギバナを倒せるほどの火力を持っている。
相手の1体目を倒しきれなかった状態から始まるあくびループは本当に弱い。そのため、ブリジュラスだけで相手を確実に1体倒せる見込みが高い構築にのみ選出した。
終盤少しだけ、フラエッテの枠がHSライチュウYだったこともあった。でんじほうで麻痺させたポケモンをラウドボーンで起点にする動きが強く連勝に貢献したものの、ガブリアスがきつかったため解雇した。
【選出】
マスカーニャ+ラウドボーン+ギャラドス/フラエッテ
まずこの選出で大丈夫か否かをマッチング後1番に考える。
行動保証を持ちながら設置技を使えるマスカーニャは安定感が高く、選出に困った場合は初手に置くようにしていた。2匹目には基本的にラウドボーンを選出し、あくびや攻撃によって場を荒らす。
基本的には最後にギャラドスを通す方針で考えるが、相手にライチュウやギャラドス、ブラッキーが見えた場合にはフラエッテを選出していた。正直どっち投げても勝てそうな相手も多かった。
先に述べたとおり、マスカーニャが対面突破、またはまきびし+削りをこなすことができれば、その時点で有利に試合を進められていると考えてよい。
この選出が無理な場合、以下2匹を選出に組み込むことを考える。
ラウドボーンが受けることのできないライチュウ入りや、受けポケモンの多いサイクル構築にはガブリアスを選出していた。
ブリジュラスは、初手で相手を確実に1体倒せる見込みが高く、その後にラウドボーンやメガエースを通しやすい構築に対して選出した(あまり選出していない)。
【ギャラリー】
終盤での15連勝

最終レート2463へ到達するまでに15連勝した。レート2300程度から無敗だったことが推測できる。
5月マンスリー大会での最高レート

5月マンスリー(前ルール)の最高レート。本構築と同じ軸を使用していた。
ここから放置だと最終10位台で終わっていたが、1桁順位を目指して潜り続けた結果、溶かして最終100位台となった。
【最後に】
並びだけを見れば、環境上位のポケモンを固めただけの構築に感じるかもしれない。しかし、構築の主要素の1つであるマスカーニャのまきびしとラウドボーンの単体性能を大きく引き上げたまもるはどちらも採用率3%以下の技である。この2つの技が今回の結果につながったことは間違いない。仮に、これらの技がテンプレ通りにはたきおとすやなまけるであれば、最終2万位台が関の山だったであろう。
チャンピオンズでは、ダイマックスやテラスタルのようなびっくり要素がなくなり、プレイング面でしか差がつかないと思い込んでいた。しかし、たかだか2つの技枠を工夫しただけでも、各ポケモンが強く連動する明確なコンセプトを持った構築を作ることができ、今回の結果をおさめることができた。構築段階での小さな工夫が大きな結果につながることを実感し、このゲームの奥深さと魅力を改めて認識できた。
以上
質問や感想などがあれば、Twitter@qnh93まで気軽に連絡どうぞ。
S23 サイクル偽装マスカカイリュー 【最終95位】
久しぶりの最終2桁でうれしいので記念に。

構築経緯
使用ポケモンに制限がかかり試合のペースが緩やかになることが予想されたため(結果的に全くそんなことはなかったが)、得意としていた戦術であるどくびしが強いのではないかと思い、8ヶ月ぶりにSwichを手に取った。
・どくびし+~の形で最も強いのは羽舞カイリューだと思っているので迷いなく採用。毒の通らないポケモンに対し強く出るということを主眼に置き、地面テラスで採用することにした。
・地面テラカイリューと同様の理屈で、毒の通らないポケモンへの打点を強く評価しどくびし撒きにはマスカーニャを採用
残り4枠はいろいろ変えていたが最終的には
・カイリューで相手できないアマガラッシャガモスラウドあたりに強い、たたりめを覚えたラウドボーン
・壁やママングライ構築をどくびしと合わせることで破壊できる・スイーパーとしての役割も期待しこれもたたりめを覚えたドラパルト
・ここまでで厳しい相手のマスカーニャやガブリアスに対する引き先となれる点・地面テラカイリューがカモとするサーフゴーやブリジュラス(特にエレビ)を誘う点・ドラパマスカ辺りと組むことでサイクル構築のように偽装し竜舞カイリューを強く通せることを期待できる点を評価しアーマーガア
・上5匹で猛烈に誘うアシレーヌやドラパルトに対する汎用的な対策としてテラス込みで彼らとの殴り合いに強い、チョッキガチグマ
の4匹をエイヤで詰め込み構築の完成とした。
個体紹介(採用順)
S以外の努力値調整は雰囲気でやっておりダメージ計算等していないので、改良の余地は大いにある。
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いじっぱり 195(228)-187(124)-116(4)-x-126(44)-114(108)
構築の軸。先述したようなアマガの誘うポケモンに強めで、特にエレビブリジュラスの増加は非常に追い風であり、環境にマッチした構成であったと思う。
一旦普遍的な話をすると、
どくびしの通らない鋼毒ポケモン→じしんが抜群で入る
どくびしの通らない飛行ポケモン・飛行テラスにより浮いたポケモン→アイススピナーが抜群で入る
のように、全ての技がどくびしと噛み合っている構図になっていることがわかる。
現実的な話をすると、スタンに対して悠長にどくびしを撒くことができる・どくびしを強く必要とする相手が選出画面にいるケースが少なく、特にシーズン終盤の上位帯においては理想的などくびし展開に至ることは稀であった。
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いじっぱり 151-178(252)-96(44)-x-90-170(212)
技構成は構築の組み始めであるどくびし・ガチグマやブリジュラス、セグレイブを削るけたぐり・アーマーガアが隙を見せるサーフゴーに対する打点であるはたきおとす・対面性能を上げるためのふいうちとなっている。
最終日以前はタスキや耐久調整等でテラスを温存したおそらくノーマルテラスのガチグマが多くけたぐり→ふいうちにより処理を行い大変優位に試合を進めることができたが、最終日はほぼ全員が毒ないしフェアリーテラスを切る型であった。このような初手ガチグマに対する不安定性が最終日勝ち切れなかった1番の要因と考えている。
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ずぶとい 211(252)-x-149(124)-131(4)-96(4)-89(20)
カイリューが止まるアーマーガアやヘイラッシャに打点を持つ。彼らがいた際にはラウドボーンを強く動かすことができ、いない場合はカイリューが通るといった構図ができており非常に相性が良い。
ただまともに使うのはS3以来なためか、耐久の低さを感じさせられることが多かった。(ガチグマ相手に居座った際やドラゴン勢のスケショを受ける際によく感じた)
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ひかえめ 163-x-95-167(252)-96(4)-194(252)
ハバタクカミ模擬ドラパルト。
勝ち筋をカイリューにのみ依存しないためにS3の構築におけるハバタクカミのような高速高火力のたたりめ持ちを模索したところこの型のドラパルトに行き着いた。
スイーパーとしての役割を重視し持ち物は珠・技はたたりめ流星はまず確定。ハバタクカミに性能を寄せたいと考えていたのであまえる代わりに鬼火、最後にテラスの様子見が可能なみがわりを採用した。
幸か不幸か本来の役割とうって変わり、スタンに投げることはあまりなくなり代わりにどくびしと合わせてママングライを破壊したりマスカーニャが不利な初手要員であるコノヨオオニューラ等に代わりに初手で投げる、構築の穴埋め的な役割に変化していった。
珠ステラ流星・たたりめは従来のドラパルトでは考えられないようなとんでもないパワーが出てえぐい。前者はHぶっぱガチグマが、後者は非状態異常時のHぶっぱサフゴがそれぞれ余裕で死ぬ。
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わんぱく 205(252)-107-154(116)-x-123(140)-73 ※s個体値2~3
ここまででガブマスカあたりがどうしようもなかったので採用に至った。彼らの選出を抑制し、代わりにサフゴやエレビブリジュラスを誘うことから地面テラカイリューとの相性が非常によい。
特性プレッシャーの目的は主にガチグマのブラッドムーンを枯らすことにあると思うが、本構築では枯らす前に毒やカイリューで倒すことを1つのコンセプトとしていた。そのため強い言い方をするとプレッシャーは構築コンセプトに背くチームの不和につながりポケモン間に不信感を生む特性だと考え、ミラーアーマーでの採用に至った。
と意固地になり逆張りでミラーアーマーで使い続けたものの、最終日ではブラッドムーンのPPが余ったせいでTODで負けたり、受けポケモンを相手する際にいろいろ都合が良いことからプレッシャーにすべきだったと後悔している。
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ひかえめ 209(164)-x-141(4)-198(196)-86(4)-90(140)
役割が不明瞭で選出率もおそらく一番低い。テラス依存度がまあまあ高くカイリューと同時に出したいのに出せないとためらうことがあり構築の概型にあってないように感じている。スペックの高さがカイリューと同等であると言われている理由はなんとなくわかったが、もう少し強い使い方ができたのではないかと後悔している。
選出
・スタン
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or![]()
・サイクル系
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or
or![]()
・その他
柔軟に
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は試合を決定づける性能が高いので、絶対にどちらかは出す
結果


参考
いつだかの2ROMで匿名TN軍団を挟んだ瞬間

統括
上図にあるように30日時点では2romで10位20位台に位置しておりかなり調子がよかった。この構築に最終決定してから2rom合わせて勝率は7,8割あったと思う。しかし最終日勝ちきれなかった要因には最終日での環境の変化が大きく影響していたと考えている。気になったのは以下である。
・初手ガチグマの型の変化。ノーマルテラスの激減。
・受けループの増加
・イダイトウ系の並びの増加
・その他よく考えられたオリジナリティの高い構築
マスカーニャの項でも述べたが特に1項目が非常に向かい風で、いままで通用していた動きが一切通じなくなってしまった。なんとかかみ合わせで2桁には滑り込めたものの、これまでカモとしていた対象と一切当たらなくなり非常につまらない最終日対戦となってしまった。
とはいえ最終2桁自体は満足できる結果でありここで変にストイックなことを書いても気持ち悪いので思考を他責にシフトして少し乱暴なことを書くが正直トッププレイヤーたちが強すぎるのが悪いと思う。最終日前日まで順位はある程度のところを保っておりこちらとしてはすべきことはしていたという自負はある。ただトップ層の彼らも同様にすべきことをした上で更に構築の完成度が高い、それがこのように良くも悪くも2桁ギリギリに落ち着いた原因であると思う、
結論・言いたいこと
・最終2桁はうれしい
・最終日対戦はつまらなかった
・俺が弱いのが悪いがみんな強すぎるのがもっと悪い
今後の展望
・いろいろ書いたが向上心がないわけではない。自分のペースでレベルアップしていきたい。
・どくびし+地面カイリューはアイデアとしては悪くないと思っているので、上のような初手ガチグマへの徹底した対策を主としてどなたかにブラッシュアップされることを期待したい。
以上
SVS10 どりゃカミカイリュー【最終199位】
完成度も順位も低いので簡潔に
【構築経緯】
中盤多かったディンカミイダイトウとその取り巻きに安定して勝つためにステロサル+岩ゴリラを採用。ゴリラを確実に通すためにあまでんたたカミを採用。
残りは某氏の配信を見て強そうだと思ったスケショカイリュー、コノヨを一撃で殺しに来るポケモンに強いパオジアン、ここまでで無理なキョジを起点に裏ごと破壊できるビルドイダイナキバとした。
【構築コンセプト】
初手に置くポケモンを決めて再現性があーだこーだ
【個体紹介】
@いかさまダイス テラスタイプ:はがね
ようき 171(36)-186(252)-115-×-120-140(220)
スケショ じしん まい アンコ
非テラでもそこそこ性能が出てかつミラーに強いカイリューを模索していた所よく見ているめっちょ強い人の枠で使われていたので真似した。
テラス一致技がないがアンコだとツツミやアマガ、クレベースを起点にできたりして強かった。アイへが欲しいと思った場面がなく耐性変化の役割としてだけでも十分に機能したテラスタイプであると思う。
気づきというか語りだが、自分のプレースタイルからしてこういう環境トップのポケモンはミラーに強い型で採用するのがベストであると再認識した。
@ブーストエナジー テラスタイプ:水
ひかえめ 159(228)-×-81(44)-177(44)-156(4)-179(188)
S→最速ドクガ、オーガポン抜き
ムンフォ たたりめ でんじは あまえる
3期連続で同じ調整。これも気づきであり語りであり本質であるが、最終日はみんな強いので電磁波を入れておくと拾える試合が増えておすすめ。
@でんきだま テラスタイプ:はがね
特性:せいしんりょく
わんぱく 217(252)-135-132(156)-×-123(100)-110
HB→無補正ランドの飛行テラバ確定耐え
なげ ふんど ステロ いのちがけ
こいつのおかげでディンカミイダイトウには勝てたがその他ではかなりメタられていたので途中から出してない。
こいつ使用時に限らず前期は数的不利をとった試合の勝率が体感如実に低かった印象なので展開系の構築を好む自分にはかなり向かい風が吹いてきていると思う。
@ラムのみ テラスタイプ:いわ
いじっぱり 201(204)-194(252)-111(4)-×-90-111(44)
S→ディンカイサフゴにいる硬い眼鏡サフゴやHB,Dヒードラン意識
29日以前までカミイダイトウばっかの4桁帯にいてそこから勝ち上がるために採用したが最終日3桁で対戦してるときはカミイダイトウとマッチングした記憶がなくこいつを出した試合の勝率が低かったと思う。
ラム込みでカイリューにはだいたい勝てたが炎オーガポンとのテラス択とパオジアンに更に上から縛られるのがしょうもなさすぎた。
@たべのこし テラスタイプ:水
いじっぱり 209(148)-189(164)-152(4)-×-78(36)-127(156)
じしん スピナー ビルドアップ みがわり
※S5と全く同じ調整
キョジオーンに勝つために採用。キョジ非選出時は普通にこっちのカミが通り数的有利からの詰ませができる、選出択にならない点が優秀だった。
テラスタイプはねむるのないヘイラッシャにギリギリ勝てたり水流連打対策で水としたが草技やフリーズドライが一貫するので毒等も一考。
@きあいのタスキ テラスタイプ:ゴースト
ようき 155-172(252)-101(4)-×-85-205(252)
つららおとし ふいうち せいなるつるぎ カタストロフィ
カタスは有利対面での引きとテラスに両対応できて超強かった。初手に投げる襷パオなら零度よりカタスのほうが強いと思う。
【選出】
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最後のほう勝った試合ぜんぶこれ
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カミイダイトウにはこれ
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@1
塩やラッシャいたらこれ
【結果】
TNかたま 最高最終199位 2014


【統括・感想】
9世代自分史上1番完成度の低い構築だと思います。にもかかわらず・それ故に、良くも悪くもこのような結果が得られた理由は1次的に強い要素によるものだと思います。(具体的にはカミカイリューパオの細かなチューニングが上手くハマっていた。)
しかしながら本来軸としていたはずのコノヨゴリラはメタ対象だったカミイダイトウがある順位・日付を皮切りに大きく数を減らしたことから環境メタとして全く作用しないポケモンになってしまいました。
これまでいい結果が出たシーズンを振り返ると2次的に強いポイント(=メタ)を意識しているように見えて実は1次的に強い要素が組み込まれていることが多かったように感じます。今後は対策〜といった観点だけでなく、今期人の枠から拝借したスケショカイリューのようなとにかく強いと思う要素をシーズン通して多く見つけられるようなセンス・思考を身につけたいです。
長々語って申し訳ないです、ここまで見てくれた人ありがとうございます。
SVS5 どくびし展開カミカイリュー【最終131位】
2桁,2100には全然かすりもしませんでした。。。3桁なので常体で。

【構築経緯】(かなり冗長)
例によって展開系の構築しか使えないためそういった系統の構築を組むことにした。
悪タイプの4災が追加されてもなお、カイリューサフゴ(+カミ)環境であるため、その2匹と4災に素のタイプで有利である
を採用することにした。ただこのポケモンは低耐久でかつ有利に見える相手にテラスタルを切られることも多くなかなか殴り合いを制して3タテしていくといった試合運びにするのは難しい。ここで、「甘える」を採用したものであれば、本来有利なカイリューなどの物理ポケモンがテラスタルを切ってきて強引にこのポケモンを処理しに来てもデバフにより対面勝つor後続の起点にすることができるので展開としてきれいな形になると感じた。
しかしながら同様に「甘える」ハバタクカミを採用しているプレイヤーが散見された。基本的にこのカミは2匹目に出すポケモンであると考えている。このミラーで負けると裏のエースにデバフをかけられ展開を取られてしまうのでミラーを有利に進める必要があると感じた。このミラーを制すには、
(i)初手で数的有利をとるorカミミラーを有利にできるような場づくりをする
(ii)カミミラーに強いカミを採用する
といった2点を意識する必要があると感じた。
(i)について、多い初手ステロ撒きであるディンルーを処理しようとすると格闘タイプを採用することになるが彼らはカミや裏のカイリューサフゴに弱いことが多かったりディンルーのテラ次第では処理できずステロ吹き飛ばしで展開を取られてしまうので選出択を生み出しあまり対策として安定していないと感じた。ここで、
が
(a)キラースピンにより相手のステロを阻止できる・ディンルーの処理を定数ダメにより早めることができる
(b)どくげしょうのどくびしが試合運びを有利にできる(シナジーについては後述)
(c)仮にディンルーが来なかった場合にもステロや削りである程度の仕事量が期待できる
といった点から初手に置くポケモンとして優秀だと感じたため採用することにした。
(ii),(b)について、S3の構築で体感したように、カミミラーを有利に運ぶには毒びしを撒いておいて130たたりめを打てばいいと気づいていたのでカミの霊技を「たたりめ」で採用することにした。またセルフで130たたりめを打ちたいと感じることもあったので、甘えると合わせて後続の起点づくりにもなる「でんじは」を採用することにした。
(a)について、以前使用した1W飛行テラ
がキラフロルを処理しに来たディンルーを「アンコール」で起点にすることができ毒ターン稼ぎも兼ねられていると感じたため引き続き採用することにした。
ここまでは早い段階で決まった。
ここまででパオジアンのつららやイーユイのあくはの怯みによりキラフロルを強引に処理→カイリューサフゴみたいな投げ方をされると2VS3から試合が始まりなすすべもなく負けてしまう。パオジアン・イーユイは初手・後発どちらからでも出てくる可能性があるので彼らに強めなエースと初手要員をそれぞれ立てる必要があると感じた。
まずエースだが、パオジアンに強めでカイリューサフゴに一貫する鬼火HB
を採用することにした。もう1人の初手要員はパオジアンやイーユイの怯みの追加効果を無視でき、他のポケモンもいのちがけによる強引な処理が可能なせいしんりょくチョッキ
を採用することにした。
上の5匹だとキョジオーンに絶対勝てないことに気づいた。展開系の構築でキョジに勝つにはキョジを起点にし1匹で裏まで一貫するような性質のポケモンを使う必要がある。ここで、みがわりビルド
がそれに該当すると感じたため採用することにした。
以上で構築の完成となった。
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【コンセプト】
・初手に置くポケモンを絞り試合開始数ターンの再現性を確保する
・2番目に弱いコマンドである交代を極力押さない、相手に押させる
・回復技連打を強い行動にする
【個体紹介】
@エナジーブースター テラスタイプ:ほのお 特性:こだいかっせい
ひかえめ 159(228)-67-81(44)-177(44)-156(4)-179(188)
たたりめ ムーンフォース でんじは 甘える
HD→無補正眼鏡ハバタクカミの妖テラムンフォ確定耐え
S→最速テツノドクガ抜き
BC→余り、無振りアマガのアイへ確定耐え ※S3の時と同じ調整
始めはたたりめムンフォマジフレ甘えるで採用していたがどくびしがない時のマジフレを打ち合うミラーがあまりに不毛であると感じたためS操作しつつ強いたたりめを打てる「でんじは」を採用した。これにより相手にテラスを切られても裏のポケモンで安全に処理や起点にすることが可能だった。
でんじはは本当にそれだけの意図で採用したのだがしびれにより本来勝てない相手に対面勝ってしまい3匹目に甘える入れてイージー、みたいな展開も多かった。最終日はみんな強いのでこういった上振れ要素を自然な形でとり入れておくと数試合拾えていいなと思った。
ちなみにサブロムのTNで検索すると最終日バチバチに型晒し+批判をされているがやむないと思う。
@ゴツゴツメット テラスタイプ:ひこう
ようき 191(196)-163(68)-118(20)-108-121(4)-140(220)
テラバースト りゅうのまい はねやすめ アンコール
S→+1でツツミ抜きライン(138)で競争になると思ったため、その辺意識
3期連続で使ってるポケモン。舞エースは絶対入れたくて、でも舞神速はあらゆるポケモンがゴステラ切ってくるので飛行1Wでの採用にした。カイリューミラーに強いのは相変わらずだったがレギュCルールはカミやツツミが全員エナジーだったり、のろいミミが増加したことから以前のように舞って上から全員倒す、みたいなのが難しいので、舞わずに殴ってカミを通すような立ち回りも意識した。
@あつぞこブーツ テラスタイプ:フェアリー
おくびょう 191(244)-×-111(204)-156(4)-126(4)-139(52)
カイリューサフゴに一貫し、カイリューのきついパオジアン入りに通すエースとして採用した。
テラ切らなくても性能をフルに出せるようにテラバではなく鬼火を採用したが、どくびしのせいで鬼火も腐ったので岩テラスとか電気テラスも面白いと思う、カイリューに勝てるので。
@きあいのタスキ ひこう
おくびょう 159(4)-67-110-182(252)-101-151(252)
だいちのちから キラースピン エナジーボール どくびし
技構成がきもい。まずディンルーのステロ拒否+毒入れが可能なスピンは確定。相手の裏のポケモンの襷等を削るためにステロかどくびしのどちらかは撒きたいが環境でステロが通り毒びしの通らないポケモンはカイリュー(と一応サフゴとロトムも)である。今の環境のカイリューは初手投げやブーツなどでマルスケを剥げないようにしていることが多かったため、現ルールでこのような行動回数が少ないポケモンでわざわざステロをまく必要性は薄いと感じた。こちらのカミカイリューガモスが強めであるのでステロがなくてもさほど困らなかった。
このポケモン入りへの選出パターンとして毒びしを撒かせず受け回すために初手特殊アタッカー+受け駒みたいな雑な投げ方をされることが多い。これに対し技選択から毒びしを撒くことでこちらのカイリューの通りをよくすることができ非常に強力だった。
残りはこのポケモンを見て初手に来やすいサーフゴーやイーユイへの強い打点となる大地の力とディンルーやミトムツツミを削られるエナボとした。ディンルー入りにフロルカミウルガと投げる時エナボで削ることによりカミにステロダメが入らないorエナジー効果を残してディンルーを処理することができるようになったためディンルー入にもウルガを出す選択肢が取れるようになった。
3桁後半〜4桁前半でめちゃくちゃ初手飛行テラカイリューと当たったのでパワージェムとかがあっても強いかもしれない。今の環境だと意外と技範囲が活きるポケモンであると思う。
@とつげきチョッキ テラスタイプ:はがね 特性:せいしんりょく
ようき 214(228)-141(44)-103(20)-×-111(4)-150(212)
ふんどのこぶし ドレインパンチ いのちがけ じならし
H→カバルドンと同値、のはずが調整ミス
S→最速サーフゴー抜き
最終日風呂の中で思いついた。
フロルに強めのパオイーユイに強い駒として採用したが200位↑での試合ではそれぞれ霊テラと妖テラで逆にカモられまくったので正直対策になっていなかった。しかしながら出し負けが少なくテラスに依存せずに2-2の展開に持っていけるこのポケモンは代替不可能な性能であり、カミからの展開と非常にマッチしていた。
@たべのこし テラスタイプ:水
いじっぱり 209(148)-189(164)-152(4)-×-78(36)-127(156)
じしん アイススピナー ビルドアップ みがわり
※シグマさんの調整を参考に同速意識でSを実数値2プラスした
キョジオーン入りに出した。甘えるカミとの相性は実証済みでありキョジオーン非戦出時にも3タテするなどの活躍をしてくれたが、反面鉄壁キョジに先に展開されるとボディプレスで押し切られてしまうことがあった。なんかちげえんだよな枠。
【選出】
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基本これ
順番もこの通りで投げていきたいが初手ディンルーの場合はカイリューを投げフロルを落としに来た地震にアンコールをかけて試合を進める。アンコが入ってディンルーが引くターンは基本舞でいいが裏にミミッキュやツツミがいた場合は舞が裏目になるのでテラバを打つようにしていた。
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パオイーユイいたらこれ
ガモスがそこまでテラに依存しないのでカミにテラ切って数的有利とりに行ったりしてた。あとガモスコノヨで最低限のサイクルができるので、スイーパーカミの試合展開を意識した。
or![]()
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キョジオーン入りにはこれ
ツツミのアンコとかミミの呪い考えると数的不利取りたくないので初手キョジは大地で削って再生のターンにキババック。
相手の順位が高いとキバのビルド透けてるので通用しないがち。
【きつい】
HBサーフゴー エナジーツツミ のろいミミッキュ 眼鏡妖テライーユイ セグレイブ
ガブリアス...
【結果】
TN ひろいき 最終131位 2066

最高レート2069

【感想・統括】(敬体)
シーズン序盤から3桁にはずっといましたが2桁には全くいけませんでした。途中であまり勝ちきれないと最終日に保存的思考に陥ってしまい高い順位を目指せずにこんなもんかあみたいなメンタルになります。これを解消するためにもシーズン途中から高い順位を目指して勝ち癖をつけていくのが大事なのかなと思いました。
とはいえ苦手意識のあるこのルールでポケモン始めて以来3番目の順位なので自分を褒めて、もっと高順位を目指していこうと思います。
【謝辞】
シーズン途中こちらの有料記事を購入しました。この記事を参考に採用を考えたポケモンがいたりメタを張る対象が明確になったりと大変有用な記事でした。うわっきーさんありがとうございました。
SVS3 どくびし展開カミラウド 【最終67位】
最終2桁なのでかしこまって敬体です。

【初めに】
引退した中日の平田の応援歌って、旧作のほうがいいですよね~
【構築経緯】
S1,S2で大勝ちできずとも3桁前半で着地できた要因を考察したところ、構築の概形が自分のようなしょうもないプレイヤーにも扱いやすいものであることが1番大きなところかなと感じました。
具体的には、絶対に初手に置くポケモンを2匹ほど用意し相手によって選択し、対面で削るか場づくりを行い2VS2の戦いを始めるというものです。
それじゃあ初手からどういう展開に持っていくかですが、シリーズ1に多かった![]()
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等が相対的に数が減り、代わりに増加するパラドックスポケモンの多くが接地していることからどくびしの展開が強いのではないかとまず思い付きました。流行っていた![]()
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に対面強く、どくびし+αの仕事が期待できるどくびし
から組み始めました。
S1でもどくびし展開を使用していましたが、どくびし+たたりめの相性が非常に良かったことを肌感で感じいたためまずは
を採用することにしました。世代問わず自分の構築に入り続けている大好きなあくび持ちポケモンでもあります。
このルールにおいてダントツtierSの評価を得ている
に対しどくびし込みで汎用性のある対策はないかと模索していたところ、ミラーのシャドボ耐え調整の
を毒たたりめで処理する動きがスマートであると思いついたためたたりめ
を採用することにしました。
ここまでで厳しい
や
の対策や、受けへのごまかしとしてゴツメアンコ
を採用することにしました。渦HBのものは高速特殊アタッカー![]()
に勝てなくストレスでありますが飛行テラバのものであればHBと誤認させてやってくる彼らを誘殺できると感じ、陽気の1W飛行テラカイリューを採用することにしました。
シリーズ2になって急激に増加し、どくびしの通らない
に対しても対策はマストです。岩技の効きにくいポケモンに隠密マントを持たせるのが最もわかりやすい対策だと思いました。ここで、以前使用していた
が持ち物の自由度が高く、性能を持ち物にあまり依存しないポケモンであることを思い出し、
を起点にした後ふいうちにより裏まで貫くことができると思いついたためマント
を採用することにしました。
ここまでは速やかに採用が決まりましたが、ラスト1枠は環境やランク帯によって使っていたポケモンが異なります。
3ロム2050ぐらいまでは
を使用していましたが、きついミトムを呼ぶことから解雇。
次に受け崩しの
を一瞬採用しましたが、所謂受け攻めサイクル的な構築に対し選出択にしかなっていなかったため、解雇。
終盤のカイリューの増加に抗うため、最終的に
を採用することにしました。
気がつくと6匹中5匹がシーズン1の構築にも入っていたポケモンになってしまいました。
SVS1 カイリューラウド 状態異常3種盛り【最終242位】 - 負けに不思議の負けあり
【構築コンセプト】
・2VS2の勝負に持ち込み、プレイングの余地の狭小さと柔軟さを自分好みに両立させる
・相手のハバタクカミに負けない
・回復技連打を強い行動にする
【個体紹介】
@きあいのタスキ テラスタイプ:かくとう 特性:へんげんじざい
いじっぱり 151-178(252)-90-×-91(4)-175(252)
はたきおとす ふいうち どくびし ちょうはつ(最終日4時までけたぐり)
AS→少しでもリーチを伸ばすため、攻撃方面に特化
どくびし撒きでありながら高い対面性能を持っているポケモンです。
構築のコンセプトを担う"どくびし"と相手の高速アタッカーを裏のハバタクカミの圏内へ入れるための"ふいうち"は間違いなく必要で、残りはトリフラ、はたき、けたぐり、挑発からの選択になります。カイリューの型判別やサーフゴーへの強力な打点になるはたきまではすぐ決まりました。
ラスト1枠は、最終日まではセグレカミラッシャの並びが多く、セグレイブの処理ないしテラスの強要をさせられるけたぐりで採用していましたが、最終日にはセグレイブが激減し代わりにカバルドンが増加していたため展開を阻止できる挑発の採用に急遽変更しました。副産物としてこのポケモンを起点にしてきていると考えられるくらいつくトドロクツキ等の拒否も可能になり、変更して正解であったと思います。
前期まで処理が曖昧だったクエスパトラに裏のハバタクカミと合わせて強く出られ、初手どくびしから入ってもテラスを吐かせるか対面処理が可能でした。(炎テラスならどくびし+ふいうち+ハバタクカミのシャドボシャドボ、まもるで非テラならどくびし+はたき+ふいで勝てます)
終盤増加したコノヨザルは襷持ちで耐久が低くまた格闘技を持っていることがあまりなかった(ふんどいのちがけステロS操作の構成が多かった)ためこのポケモンで処理ができることを知ってから一気に勝率が上がりました。あったとしてもドレインパンチではなくインファイトなので、ハバタクカミによりテラスを切らせることがなく処理できていました。
テラスタイプの格闘はけたぐり採用時の名残です。基本的にこのポケモンにテラスタルを切ることはないので、好きな色のタイプとかでいいと思います。
@エナジーブースター テラスタイプ:ほのお 特性:こだいかっせい
ひかえめ 159(228)-67-81(44)-177(44)-156(4)-179(188)
HD→無補正眼鏡ハバタクカミの妖テラムンフォ確定耐え
S→最速テツノドクガ抜き
BC→余り、無振りアマガのアイへ確定耐え
相手のハバタクカミを強く意識した調整・技構成・テラスタイプとしました。ハバタクカミのテンプレ技構成はシャドボムンフォマジフレ@1のようになると思いますが、どくびしと合わせてリーチを伸ばすことができるたたりめを採用しました。
眼鏡ハバタクカミに対してはマジフレ+たたりめにより相手がテラでタイプを変えてきてかつこちらにテラが残ってなくても対応することが可能でした。Sブーストで最速のものについては向こうの攻撃はなんでも耐えるので返しのたたりめで処理できます。また、ラウドボーンがノーマルテラスを切って眼鏡ハバタクカミと対面した時に1度合法的に引くことができます。最終日2度ほどそこから勝ち筋を拾うことができました。
ここまで耐久に厚く振ることで物理技についてもある程度耐性を持つことができ、行動回数を確保することができるため実質的に火力もカバーしています。
テラスタイプについてですが、ミラーではノーマルテラスをケアしてムンフォから入られることが多かったので炎としました。毒の通らないジバコイルやハッサム、アイへ持ちのアーマーガアとの有利不利関係が逆転したり、セグレイブのつぶてを半減で受けるなどの場面で有用でした。Sブーストのものであれば最も勝ちの盤面が増やすことのできるテラスタイプであると思います。
@たべのこし テラスタイプ:ノーマル 特性:てんねん
211(252)-85-163(228)-131(4)-96(4)-89(20)
フレアソング たたりめ あくび なまける
S1以来の採用。以前は"まもる"を採用していましたが、以前よりステルスロック展開をとることが減り、どくびしで試合を始めることが多くなったため交代技をカットする必要が薄くなったと感じました。なまける連打でも毒ターンを稼ぐことはできるので性能を損なうことはなく、場持ちが格段に良くなりました。
相手の1匹目をあくびで流した次のターンに特殊高火力でアプローチをかけてくる![]()
が出されることが多かったですが、彼らを毒+たたりめで落とす動きが爽快でした。
@おんみつマント テラスタイプ:あく 特性:そうだいしょう
いじっぱり 175-205(252)-140-72-106(4)-102(252)
ドゲザン ふいうち つるぎのまい けたぐり
相手のドドゲザンの処理ルートをカイリュー以外にも確保するために準速+けたぐり採用としました。
構築経緯にも書きましたが、持ち物への依存度が非常に低く、何を持たせても性能があまり変化しないポケモンです。
おんみつ持ちの候補として他に挙がるポケモンの筆頭はサーフゴーですが、彼と異なりキョジオーンと組まれている高速エース(e.g.テツノドクガ、ドラパルト)をふいうちにより上から叩くことができます。そのことから単に読まれにくいというだけでなく、引きを読んでシャドボでけん制する必要がなかったり、キョジオーンを処理できてもそのまま裏にやられてしまうといったことが少ないため余裕をもって起点にすることが可能でした(じわれ一発当ては無理です)。じわれ被弾の試行回数を減らすためにも相手の再生のターンに合わせて引くプレイングを心がけていました。
終盤増加していたゴツメアンコカイリュー+キョジオーンの並びをいまいち崩すことができなかったため変えるとすればこの枠かもしれません。それこそサーフゴーとかならその並びに超強いです。
@ゴツゴツメット テラスタイプ:ひこう 特性:マルチスケイル
191(196)-163(68)-116(4)-108-121(4)-143(236)
テラバースト りゅうのまい はねやすめ アンコール
S→1舞で最速ドラパ抜き
H→雰囲気、いろいろ耐える
A→余り、ちょっとでもリーチを伸ばしたい
前期に引き続きの採用です。Sラインが全体的に引き上がり、特殊方面でアプローチをかけてくるポケモンが急激に増加したことからこのルールで活躍は望めないな...と感じていましたが、ポケ徹で何となくこのポケモンの実数値を眺めていたところS方面を伸ばすことで1舞でドラパすら抜くことが可能であることに気付いたためまさかの続投となりました。ゴツメを見た瞬間ツツミやカミに引いてくる相手が多かったので、それに対し舞を合わせることで返り討ちにすることができました。(ツツミに関しては2回ほど羽で粘って+1テラバ圏内に入れる必要があります)
ラス1の物理受けに勝てたり、アンコにより耐久ポケモンを流しつつ起点にできるこのポケモンの性能は唯一無二であり、自分のような舞エースが好きなプレイヤーにとってこの天然環境で活躍しているこのポケモンの存在はポケモンを続けられた理由の1つであるといっても過言ではないです。考えた人天才。
@ふうせん テラスタイプ:みず 特性:かたやぶり
ようき 191(244)-96(4)-105(60)-81-138(100)-139(100)
デカハンマー アンコール でんじは ステルスロック
HD→テツノツツミの無補正ハイドロポンプを確定2耐えする
HB→鉢巻特化カイリューのほのおのパンチを82%で耐える
S→忘れました...+1の誰かを麻痺させたら抜けるようになる...といった意図だったと思います
毒びしの刺さらない構築に対しラウドボーンのあくびと合わせて荒らすために採用しました。アンコでんじはステロは確定で、ラストは相手のカイリューを大きく削ることができるデカハンマーとしました。
刺さっているように見えても不意の炎テラスタルにやられてしまいイージールーズを拾うことが多く信用できなくなり最終日4時以降はまったく選出せず置き物となってしまいました。
【選出パターン】
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最終日1番多かったです。どくびし撒いてラウドで荒らしてカミでスイープ、カミで荒らしてラウドで詰ませるといった流れです。マスカを倒しに来たポケモンに強いほうから入って問題ないです。
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動きは上と同じです。ドドゲザン等が見えたらこう投げていました。

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キョジオーン入りにはこうでした。2VS3の展開でキョジオーンに勝つのは難しいです。
【きつい】
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マスカーニャがトリフラを持っていない関係上処理がもたつき鬱陶しかったです。アタッカー型も強い。
耐久振り![]()
テラスタルにより耐性を変えられると処理が難しかったです。来ないように祈っていました。
+ゴツメ![]()
相手のプレミ以外で勝てた試しがありません。でも最終日400位とかでもプレミしてきたりするので、勝率は悪くないかもしれません。ステロがあるとゲザンに対してカイリューを投げられる選択肢がとられにくくなります。
【結果】
TN Jacob SubRom 最終67位 2177

TN ネオニート 最終110位 2160

TN ひろいき 最終332位 2071



2/25~26にかけてビギナーからレート2000まで![]()
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の並びでRTAを行ったところ、9時間43分で達成となりました。

【統括】
構築の草案ができた時、これは自分史上1番強い構築になるぞと確信していました。実際にこのように最終2桁+自己ベスト更新ができたので、うれしいというよりホッとしている感情のほうが大きいです。前期のように最終日に急に勝てるようになるのも楽しかったですが、今期のようにずっと3桁帯で戦い続けるのも緊張感があり楽しむことができました。今月は終盤多く時間が取れるのも追い風でした。来期以降はリアルとの両立を意識して取り組んでいきたいですね。
【連絡】
記事内では書ききれていない部分も多くあります。100聞は1見にしかずというので、上のような2000RTAの様子等が見たい人は連絡ください。キャスのリンクを送ります。
【謝辞】
A0色違いハバタクカミをくれた〇anasinosio__91
色違いテツノドクガをくれた〇ikuhowawawan
キャスにコメントくれた人
本当にありがとうございました。
SVS2 風船ぷかぷかカイリューサーフゴー 【最終167位】
2桁には届きませんでしたが最終日に3000位台→167位と大幅に順位を上げることができたので書きます。

【構築経緯】
前期舞神速
を使う上で1番の課題だったのが
ミラーに勝てなかったことであり非常にストレスだった。勝てない理由の根本がゴツメに接触してしまうことであったため、終盤流行ったゴツメの飛行テラバ+アンコールのものであればほぼ全ての
に有利になれると感じ、まず1番に採用することにした。
シーズン序・中盤、こちらの
に対し
を後出しする処理ルートが多く見られた。具体的にはざっくり2つで
(i)CS個体によるスカーフトリック (飛行テラ型の対策にはなってないけど)
(ii)HB個体によるでんじは→たたりめ
であった。この2つの処理に共通しているのが後出しの次のターンに変化技を打ってくるということである(シャドボはノーマルテラスを考慮されて打たれなかった)。この後出しに対しこちらも
を投げることでテンポを握りセットで選出されやすい
ごと貫けることに気付いたため、悪巧み持ちの
を採用した。持ち物と調整は試行錯誤を重ねた結果、神速地震
や
を完封でき、対面性能を上げられるふうせん持ちのHCSに落ち着いた。
のリーチを広げるためのステロ要員は
を無傷で展開させたいため相手のステロを処理する・撒かせないということを主眼に置いていろいろ試した(![]()
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![]()
![]()
)が、数的不利から試合が始まり
が過労死してしまうことが多かった。なので攻撃性能の高い襷AS
を採用し、撒かれた場合はこちらの
が生存し、処理された場合はステロが場にない、といった状況を多く作り出せるようにした。
ここまでは割と早い段階で決まったが残りが決めきれずに最終日まで迷走していた。この3匹で厳しかったのが
+![]()
等の雰囲気サイクル、![]()
であったため、彼らに強そうな![]()
スカーフ
をエイヤで詰め込み構築が完成した。
【構築コンセプト】
【個体紹介】
@ゴツゴツメット テラスタイプ:ひこう 特性:マルチスケイル
いじっぱり 191(196)-181(84)-124(68)-108-121(4)-120(156)
S→+1で最速ゲンガー抜き
A→+1テラバースト×2+ステロダメで無振りサーフゴーが落ちそうなライン
HB→いろんな技に羽連打が安定する(適当)
テラバースト りゅうのまい はねやすめ アンコール
ゴツメ+テラバ舞羽でミラーは基本勝てると感じたためラスト1枠はじしんアンコで選択になるが、物理舞エースでありながら物理受けを起点にできる点が非常に魅力的だと感じたためアンコールを採用した。他にも積み合いを一方的に拒否できたり、みちずれアンコゲンガーを起点にできたりと多岐に渡って強力な技だった。
終盤明らかに地震を切ったような選出をされストレスに思うこともあったが、ゴツメ型であればこの構成がベストであると思う。
@ふうせん テラスタイプ:ひこう 特性:おうごんのからだ
ひかえめ 191(228)-59-116(4)-183(110)-114(20)-123(148)
HD→特化サーフゴーのシャドーボールを15/16で耐える
S→だいたいの舞カイリューやHBサーフゴーの上から動けそうなライン
C→あまり
前期までの風船サーフゴーの評価はカバと神速カイリューに強いだけのゴチルゼル的な立ち位置の一発屋ポケモン、といった認識であった。しかし今シーズンこのポケモンに多く触れ耐久の感覚や要求されるSラインを掴むことでその認識は大きく覆り、対面性能を保持しつつサイクルにも組み込める汎用性の高いポケモンであることがわかった。
前述したようにカイリューに後投げしてくるサーフゴーに後出ししてテンポをとったり、ラウドボーンやヘイラッシャのあくびに合わせて引き、そのまま処理・テラスの誘発・処理してくる技にカイリューがアンコールを合わせて起点にできるなどカイリューサーフゴーは動きの面で相性が良かった。
カバ対面ではかなりめちゃくちゃな引きをされるのでシャドボでけん制することが大事。
@こだわりスカーフ テラスタイプ:ゴースト 特性:やるき
ようき 217(252)-136(4)-100-63-110-156(252)
いのちがけ ふんどのこぶし インファイト とんぼがえり
参考元↓
https://note.com/mudkip_poke/n/n53f2eb1c995c最終日のMVP。
初手に投げることで起点要員であるかのようにミスリードさせることができ、耐久系の起点ポケモン(e.g. カバルドン、トリトドン、バンバドロ、ガブリアス)や起点型のこのポケモンを処理するために出されたポケモン(e.g. 鉢巻マスカーニャ、飛行テラカイリュー、妖テラガブリアス、妖テライルカマン(?))を誘殺でき、イージーウィンに大きく貢献した。
初手スカーフいのちがけのみの一発屋というわけでもなく、サイクル下でロトムのボルチェンやドラパのドラゴンアローにクッションとして引いてふんどの威力をあげてスイーパーに成り代わったり、相手の積みに合わせて引いていのちがけで処理するなど、従来のスカーフポケモンにはあまり見られない動きができるユニークなポケモンであり、対面構築以外の系統の構築に入れても十分な活躍が可能だった。
@こだわりメガネ テラスタイプ:はがね
おくびょう 167-112-110-177(252)-111(4)-165(252)
あくのはどう りゅうせいぐん ラスターカノン かえんほうしゃ
ジバコロトムなどの電気サイクル要員やセグレイブと戦うために採用。一致打点のあくのはどうに無効タイプが無いためこだわりポケモンにありがちな引きを読むか否かをさほど意識せずに技選択ができ使いやすかった。
このポケモンの圧力によりジバコロトム等の飛行技の通らない電気ポケモンにテラスタルを誘発させカイリューの通りを良くする・サーフゴー非選出時に相手のサーフゴーに対し引き先になる・天然勢を容易に処理できるなど、こいつもカイリューとの相性が良かった。
@たべのこし テラスタイプ:フェアリー 特性:てんねん
わんぱく 257(252)-121(4)-181(236)-×-86(4)-57(12)
ウェーブタックル じわれ あくび まもる
処理方法が分からなかった![]()
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に強く大好きなあくび持ちのクッションであるため採用した。
選出誘導的な考え方はあまり推奨されないが、このポケモンを入れてから明らかにセグレイブの被選出率が減少したのでセグレ入りにも臆することなくカイリューを選出することができた。
こういった基本テラスを切らないポケモンのテラスタイプは無効にできるタイプがあるものが好ましいと思う。妖テラはこだわっているガブとサザンのドラゴン技を透かし最終日3度ほど勝ちをもぎ取ることができた。
@きあいのタスキ テラスタイプ:フェアリー 特性:さめはだ
ようき 183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)
前期妖テラオボンのものが結果を残し自分も使ってみたが、予想以上にテラスタルを切りたいことが多く飛行テラカイリューとの組み合わせはミスマッチであると感じたためテラスを切らずに突っ張れる範囲を広げられる襷で採用することにした。
構築経緯で挙げたようなステロ撒きのポケモンと大きく異なるのは起点作成以外の型の圧力であり、ミラーやドラパルト対面では妖テラを、よくわからんポケモンは氷テラを切ってきてくれることが多く襷が活きる場面が非常に多かった。
素早さが高くスイーパーになれ電気の一貫切りもできるため安易に切らないようにした。
【意識したこと】
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は積みやこだわりによるパワーでの制圧や無効タイプや耐久、アンコールなどによる詰ませなど試合を決定づける性能が高いため、他2匹と合わせて相手の裏を把握し、どのポケモンを最終的に場に残すかを頭の中で整理しながらプレイした。
【きつい】
物理ドラパルト
起点コノヨザル
キョジオーン+ヘイラッシャ
電気セグレイブ
じしん持ち飛行テラカイリュー
CS眼鏡サーフゴー
【結果】
TNひろいき 最終167位 2138


【感想】
最終日まではふわふわとした感じで取り組んでいましたが、3000位まで落ちたことで火がつき、なんとか構築をまとめてこのような結果が出せました。
ただ最終2桁を目指すとなると、もう少し上の順位からスタートしなければならないと思います。以前1度達成した時は2ROM300位台からのスタートでした。次機会があればもっと計画的に取り組めればいいですね。
【謝辞】
31日の昼頃、3000位に沈んでいた時に素敵な応援リプを送ってくれたポッケちんさん
キャス等でスカーフコノヨザルの立ち回りを教えてくれたみずごろうぽけさん
この2人がいなかったらこの結果はありえないです。ありがとうございました。