SVS3 どくびし展開カミラウド 【最終67位】

最終2桁なのでかしこまって敬体です。

 

【初めに】

引退した中日の平田の応援歌って、旧作のほうがいいですよね~

 

【構築経緯】

S1,S2で大勝ちできずとも3桁前半で着地できた要因を考察したところ、構築の概形が自分のようなしょうもないプレイヤーにも扱いやすいものであることが1番大きなところかなと感じました。

具体的には、絶対に初手に置くポケモンを2匹ほど用意し相手によって選択し、対面で削るか場づくりを行い2VS2の戦いを始めるというものです。

それじゃあ初手からどういう展開に持っていくかですが、シリーズ1に多かった等が相対的に数が減り、代わりに増加するパラドックスポケモンの多くが接地していることからどくびしの展開が強いのではないかとまず思い付きました。流行っていたに対面強く、どくびし+αの仕事が期待できるどくびしから組み始めました。

 

S1でもどくびし展開を使用していましたが、どくびし+たたりめの相性が非常に良かったことを肌感で感じいたためまずはを採用することにしました。世代問わず自分の構築に入り続けている大好きなあくび持ちポケモンでもあります。

 

このルールにおいてダントツtierSの評価を得ているに対しどくびし込みで汎用性のある対策はないかと模索していたところ、ミラーのシャドボ耐え調整のを毒たたりめで処理する動きがスマートであると思いついたためたたりめを採用することにしました。

ここまでで厳しいの対策や、受けへのごまかしとしてゴツメアンコを採用することにしました。渦HBのものは高速特殊アタッカーに勝てなくストレスでありますが飛行テラバのものであればHBと誤認させてやってくる彼らを誘殺できると感じ、陽気の1W飛行テラカイリューを採用することにしました。

 

シリーズ2になって急激に増加し、どくびしの通らないに対しても対策はマストです。岩技の効きにくいポケモンに隠密マントを持たせるのが最もわかりやすい対策だと思いました。ここで、以前使用していたが持ち物の自由度が高く、性能を持ち物にあまり依存しないポケモンであることを思い出し、を起点にした後ふいうちにより裏まで貫くことができると思いついたためマントを採用することにしました。

 

ここまでは速やかに採用が決まりましたが、ラスト1枠は環境やランク帯によって使っていたポケモンが異なります。

 

3ロム2050ぐらいまではを使用していましたが、きついミトムを呼ぶことから解雇。

次に受け崩しのを一瞬採用しましたが、所謂受け攻めサイクル的な構築に対し選出択にしかなっていなかったため、解雇。

終盤のカイリューの増加に抗うため、最終的にを採用することにしました。

 

気がつくと6匹中5匹がシーズン1の構築にも入っていたポケモンになってしまいました。

SVS1 カイリューラウド 状態異常3種盛り【最終242位】 - 負けに不思議の負けあり

 

 

【構築コンセプト】

・2VS2の勝負に持ち込み、プレイングの余地の狭小さと柔軟さを自分好みに両立させる

・相手のハバタクカミに負けない

・回復技連打を強い行動にする

 

 

【個体紹介】

@きあいのタスキ テラスタイプ:かくとう 特性:へんげんじざい

いじっぱり 151-178(252)-90-×-91(4)-175(252)

はたきおとす ふいうち どくびし ちょうはつ(最終日4時までけたぐり)

AS→少しでもリーチを伸ばすため、攻撃方面に特化

 

どくびし撒きでありながら高い対面性能を持っているポケモンです。

構築のコンセプトを担う"どくびし"と相手の高速アタッカーを裏のハバタクカミの圏内へ入れるための"ふいうち"は間違いなく必要で、残りはトリフラ、はたき、けたぐり、挑発からの選択になります。カイリューの型判別やサーフゴーへの強力な打点になるはたきまではすぐ決まりました。

ラスト1枠は、最終日まではセグレカミラッシャの並びが多く、セグレイブの処理ないしテラスの強要をさせられるけたぐりで採用していましたが、最終日にはセグレイブが激減し代わりにカバルドンが増加していたため展開を阻止できる挑発の採用に急遽変更しました。副産物としてこのポケモンを起点にしてきていると考えられるくらいつくトドロクツキ等の拒否も可能になり、変更して正解であったと思います。

前期まで処理が曖昧だったクエスパトラに裏のハバタクカミと合わせて強く出られ、初手どくびしから入ってもテラスを吐かせるか対面処理が可能でした。(炎テラスならどくびし+ふいうち+ハバタクカミのシャドボシャドボ、まもるで非テラならどくびし+はたき+ふいで勝てます)

終盤増加したコノヨザルは襷持ちで耐久が低くまた格闘技を持っていることがあまりなかった(ふんどいのちがけステロS操作の構成が多かった)ためこのポケモンで処理ができることを知ってから一気に勝率が上がりました。あったとしてもドレインパンチではなくインファイトなので、ハバタクカミによりテラスを切らせることがなく処理できていました。

テラスタイプの格闘はけたぐり採用時の名残です。基本的にこのポケモンにテラスタルを切ることはないので、好きな色のタイプとかでいいと思います。

 

 

@エナジーブースター テラスタイプ:ほのお 特性:こだいかっせい

ひかえめ 159(228)-67-81(44)-177(44)-156(4)-179(188)

たたりめ シャドーボール ムーンフォース マジカルフレイム

HD→無補正眼鏡ハバタクカミの妖テラムンフォ確定耐え

S→最速テツノドクガ抜き

BC→余り、無振りアマガのアイへ確定耐え

 

相手のハバタクカミを強く意識した調整・技構成・テラスタイプとしました。ハバタクカミのテンプレ技構成はシャドボムンフォマジフレ@1のようになると思いますが、どくびしと合わせてリーチを伸ばすことができるたたりめを採用しました。

眼鏡ハバタクカミに対してはマジフレ+たたりめにより相手がテラでタイプを変えてきてかつこちらにテラが残ってなくても対応することが可能でした。Sブーストで最速のものについては向こうの攻撃はなんでも耐えるので返しのたたりめで処理できます。また、ラウドボーンがノーマルテラスを切って眼鏡ハバタクカミと対面した時に1度合法的に引くことができます。最終日2度ほどそこから勝ち筋を拾うことができました。

ここまで耐久に厚く振ることで物理技についてもある程度耐性を持つことができ、行動回数を確保することができるため実質的に火力もカバーしています。

テラスタイプについてですが、ミラーではノーマルテラスをケアしてムンフォから入られることが多かったので炎としました。毒の通らないジバコイルハッサム、アイへ持ちのアーマーガアとの有利不利関係が逆転したり、セグレイブのつぶてを半減で受けるなどの場面で有用でした。Sブーストのものであれば最も勝ちの盤面が増やすことのできるテラスタイプであると思います。

 

 

@たべのこし  テラスタイプ:ノーマル 特性:てんねん

211(252)-85-163(228)-131(4)-96(4)-89(20)

フレアソング たたりめ あくび なまける

 

S1以来の採用。以前は"まもる"を採用していましたが、以前よりステルスロック展開をとることが減り、どくびしで試合を始めることが多くなったため交代技をカットする必要が薄くなったと感じました。なまける連打でも毒ターンを稼ぐことはできるので性能を損なうことはなく、場持ちが格段に良くなりました。

相手の1匹目をあくびで流した次のターンに特殊高火力でアプローチをかけてくるが出されることが多かったですが、彼らを毒+たたりめで落とす動きが爽快でした。

 

 

@おんみつマント テラスタイプ:あく 特性:そうだいしょう

いじっぱり 175-205(252)-140-72-106(4)-102(252)

ドゲザン ふいうち つるぎのまい けたぐり

 

相手のドドゲザンの処理ルートをカイリュー以外にも確保するために準速+けたぐり採用としました。

構築経緯にも書きましたが、持ち物への依存度が非常に低く、何を持たせても性能があまり変化しないポケモンです。

おんみつ持ちの候補として他に挙がるポケモンの筆頭はサーフゴーですが、彼と異なりキョジオーンと組まれている高速エース(e.g.テツノドクガ、ドラパルト)をふいうちにより上から叩くことができます。そのことから単に読まれにくいというだけでなく、引きを読んでシャドボでけん制する必要がなかったり、キョジオーンを処理できてもそのまま裏にやられてしまうといったことが少ないため余裕をもって起点にすることが可能でした(じわれ一発当ては無理です)。じわれ被弾の試行回数を減らすためにも相手の再生のターンに合わせて引くプレイングを心がけていました。

終盤増加していたゴツメアンコカイリュー+キョジオーンの並びをいまいち崩すことができなかったため変えるとすればこの枠かもしれません。それこそサーフゴーとかならその並びに超強いです。

 

 

ゴツゴツメット テラスタイプ:ひこう 特性:マルチスケイル

191(196)-163(68)-116(4)-108-121(4)-143(236)

テラバースト りゅうのまい はねやすめ アンコール

S→1舞で最速ドラパ抜き

H→雰囲気、いろいろ耐える

A→余り、ちょっとでもリーチを伸ばしたい

 

前期に引き続きの採用です。Sラインが全体的に引き上がり、特殊方面でアプローチをかけてくるポケモンが急激に増加したことからこのルールで活躍は望めないな...と感じていましたが、ポケ徹で何となくこのポケモンの実数値を眺めていたところS方面を伸ばすことで1舞でドラパすら抜くことが可能であることに気付いたためまさかの続投となりました。ゴツメを見た瞬間ツツミやカミに引いてくる相手が多かったので、それに対し舞を合わせることで返り討ちにすることができました。(ツツミに関しては2回ほど羽で粘って+1テラバ圏内に入れる必要があります)

ラス1の物理受けに勝てたり、アンコにより耐久ポケモンを流しつつ起点にできるこのポケモンの性能は唯一無二であり、自分のような舞エースが好きなプレイヤーにとってこの天然環境で活躍しているこのポケモンの存在はポケモンを続けられた理由の1つであるといっても過言ではないです。考えた人天才。

 

 

@ふうせん テラスタイプ:みず 特性:かたやぶり

ようき 191(244)-96(4)-105(60)-81-138(100)-139(100)

デカハンマー アンコール でんじは ステルスロック

HD→テツノツツミの無補正ハイドロポンプを確定2耐えする

HB→鉢巻特化カイリューのほのおのパンチを82%で耐える

S→忘れました...+1の誰かを麻痺させたら抜けるようになる...といった意図だったと思います

 

毒びしの刺さらない構築に対しラウドボーンのあくびと合わせて荒らすために採用しました。アンコでんじはステロは確定で、ラストは相手のカイリューを大きく削ることができるデカハンマーとしました。

刺さっているように見えても不意の炎テラスタルにやられてしまいイージールーズを拾うことが多く信用できなくなり最終日4時以降はまったく選出せず置き物となってしまいました。

 

 

【選出パターン】

最終日1番多かったです。どくびし撒いてラウドで荒らしてカミでスイープ、カミで荒らしてラウドで詰ませるといった流れです。マスカを倒しに来たポケモンに強いほうから入って問題ないです。

 

動きは上と同じです。ドドゲザン等が見えたらこう投げていました。

 

キョジオーン入りにはこうでした。2VS3の展開でキョジオーンに勝つのは難しいです。

 

 

【きつい】

マスカーニャがトリフラを持っていない関係上処理がもたつき鬱陶しかったです。アタッカー型も強い。

 

耐久振り

ラスタルにより耐性を変えられると処理が難しかったです。来ないように祈っていました。

 

+ゴツメ

相手のプレミ以外で勝てた試しがありません。でも最終日400位とかでもプレミしてきたりするので、勝率は悪くないかもしれません。ステロがあるとゲザンに対してカイリューを投げられる選択肢がとられにくくなります。

 

【結果】

TN Jacob SubRom 最終67位 2177

TN ネオニート 最終110位 2160

TN ひろいき 最終332位 2071

f:id:exceedkun:20230302041314j:image

 

 

2/25~26にかけてビギナーからレート2000までの並びでRTAを行ったところ、9時間43分で達成となりました。

 

【統括】

構築の草案ができた時、これは自分史上1番強い構築になるぞと確信していました。実際にこのように最終2桁+自己ベスト更新ができたので、うれしいというよりホッとしている感情のほうが大きいです。前期のように最終日に急に勝てるようになるのも楽しかったですが、今期のようにずっと3桁帯で戦い続けるのも緊張感があり楽しむことができました。今月は終盤多く時間が取れるのも追い風でした。来期以降はリアルとの両立を意識して取り組んでいきたいですね。

 

【連絡】

記事内では書ききれていない部分も多くあります。100聞は1見にしかずというので、上のような2000RTAの様子等が見たい人は連絡ください。キャスのリンクを送ります。

https://twitter.com/qnh93

 

 

【謝辞】

A0色違いハバタクカミをくれた〇anasinosio__91

色違い証カイリューをくれた〇alpa_no_spapa

色違いテツノドクガをくれた〇ikuhowawawan

キャスにコメントくれた人

本当にありがとうございました。